Раннее были
Молине (привык к такому варианту написания фамилии... ну или уж если совсем по правилам то пусть будет Molyneux) родился в 1959 году, 5 мая в Великобритании. Его отец владел фабрикой игрушек, таким образом детство у будущего геймдизайнера было настолько богато игрушками, что они быстро приедались и хотелось придумать другие развлечения - так маленький Питер стал возиться с муравейниками. Он большой и много-чего-могущий, а они маленькие внизу и ждут его действий. Да - впоследствии он вспомнит о своих забавах.
Повзрослев он решает также заняться играми, но идти на всё готовенькое в отцовы цеха он не хочет и отправляется искать удачи в зарождающуюся компьютерно-игровую индустрию, для чего в 1982 году основал небольшую фирму по продаже флоппи-дисков.
Первый блин вышел, как оно бывает, комом. Молине замечает, что дискеты с играми пользуются особым спросом. А дома у него стоял компьютер с Basic и раз уж столько людей пишут игры, то почему бы и самому не попробовать. Так появилась его первая игра — Entrepreneur, текстовый бизнес-симулятор, весьма неплохая, но сложная и необычная для тогдашней аудитории. В ходу были стрелялки-аркады. Не получив первого признания Молине решил больше не связываться с играми и вернулся в «флоппи-бизнес».
В 1985 году открывает более крупную фирму - Taurus Impex Ltd, сам пишет бухгалтерские программы для Commodore 64. Всё поменял, как всегда в жизни, особый случай: Питеру позвонили из Commodore. Узнать, будут ли его программы работать на Amiga. Питер встречается с представителями компании и получвет несколько машин Amiga на пробу. Но тогда-то и выясняется ошибка - в Commodore перепутали его фирму Taurus с Torus, которая в то время занималась разработкой сетевого оборудования. А также Молине испытал чувство, что на одном его плече был советник-ангелочек и предлагал сообщить о недоразумении, но победил чертёнок. В итоге, изучив новые компьютеры и адаптировав свои программы под них, Молине по достоинству оценивает Amiga с позиций хорошей игровой платформы.
Для этой цели в 1987 году и появляется уже игровая студия Питера Молине - Bullfrog, открытая совместно с Лесом Эдгаром («Taurus» (с греч. «бык», по-англ. «bull») и «frog» (с англ. «лягушка», дочь Эдгара любила лягушек).). Новой студии требовалась идея, чтобы заявить о себе, в этом Питу помог его старый знакомый — Эндрю Бейли, предложив перенести его игру Druid 2 с Commodore 64 на Amiga, которую Молине уже хорошо изучил.
Работая над Druid 2 Питер вдохновляет на собственный проект, причем стратегию, но не пошаговую. Игра в реальном времени, а придать уникальности её он решил «непрямым контролем». Игрок мог только влиять на виртуальных подданных и из этой идеи стал расти Populous.
Даже в наше время игр с непрямым контролем мало, да и хороших тоже. Тогда этот эксперимент вообще никто не хотел финансировать. Помощь придёт от неласково в наши дни награжденной Electronic Arts.
Но Питера ещё волновало поймут ли игроки. Он показывает бета-версию одному британскому журналисту Бобу Вайту и вначале даже не верит его восторженному отзыву. Игру действительно ждал успех - 1 миллион проданных копий, да в то время! И с родной Amiga игра была портирована на PC, и на Atari ST, и на консоли.
Краткая суть процесса: игрок - чья роль, напомню, некоего божества - выбирает себе из простого народа избранного для роли пророка и только им можно более-менее управлять мышкой. Вокруг пророка начнут собираться служители и простые миряне. Противник а свой черед преследует ту же цель и далее уже с помощью своих людей и некоторых вышних сил игрок влияет на обстановку, стараясь лишить паствы другое божество.
«Работать над продолжением намного тяжелее, чем над оригинальным проектом. Вы потратили все свои силы на оригинал. Вы реализовали в оригинальной игре все задумки, которые только смогли, вы потратили кучу времени на выравнивание баланса, и вот вас просят сделать все это еще раз».
Как результат в 1993 год выходит Syndicate. Молине участвовал в разработке только на начальном этапе (идея и разработка концепции), чего хватило на всём протяжении работы.
А также в игре было как всегда полно деталей и приятных сюрпризов... вроде невинной шуточки: разогнать американские горки, пока из вагончиков не начнут вылетать товарищи-отдыхающие.
«Это, пожалуй, худший период в моей жизни. Я приходил на работу и тратил только полчаса на каждую из разрабатываемых нами игр, а потом рабочее время заканчивалось, и я уходил домой. Bullfrog была для меня всем, но неожиданно из главы компании и геймдизайнера я превратился в человека, который не занимается разработкой игр, а сидит у себя в кабинете и целый день принимает решения по неотложным вопросам. Будто менеджер какой-то. Я подумал, что ненавижу свою работу, но в то же время продолжаю любить игры. Оставалось только два выхода — либо уволиться с поста главы компании и стать рядовым дизайнером, либо вовсе покинуть Bullfrog»
Этот проект был важен Молине и он собирал единомышленников, которым также было бы интересна работа над игрой, идея которой в общем-то в полной мере понятна только Питеру. Lionhead обустроили по высшему уровню. Питер сделал всё для комфорта работников, включая шестичасовой рабочий день, всё для того, чтобы они чувствовали себя как дома и процесс работы приносил им удовольствие, а не только деньги.
Но впереди ещё одна крупная удача Молине - разработка эксклюзивной ролевой игры для новой приставки X-Box. Разумеется речь о Fable.
Надо сказать, "дядя Петя" снова здорово разжег публику за время создания проекта. В 2004 году Молине извинялся, говоря, что "всё было сделано, но мощности консоли не хватало и растущие деревья вырезали" и тому подобное. Но спокойно - что игроки получили в итоге? Симпатичная стилистика, немного юмора (возможно, что и настоящего английского), сама концепция истории и становления Героя. А после в 2005 игру портируют на ПК, назвав Fable:The Lost Chapters и добавив чуть контента.
Покинув и эту студию Питер Молине вместе с бывшим техническим директором Lionhead Тимом Рансом создали новую студию под названием 22 Cans. Пока что они отметились странным проектом Curiosity («Любопытство») - выйдет 22 августа на PC, Android и iOS. Где игроку нужно долбить по большому кубу, откалывая от него один за другим 60 000 000 маленьких кубиков, из которых он состоит и раскрыть некий сюрприз внутри. Притом, что игра бесплатна, платить придется... за кирки. Что за причуды мэтра? время покажет...
1967 года рождения, Лисберн (Северная Ирландия). В 1982 году родители купили ему первый компьютер — Sinclair ZX81. Там был всего 1 Кб оперативной памяти, впрочем этого хватало, чтобы писать игры. Перри писал игры и отправлял их на публикацию в один из компьютерных журналов. И получил однажды первый заработок (чек на 459 фунтов) от них.
В 17 лет получил предложение о работе в Лондоне с годовой зарплатой 3500 фунтов. Ему довелось поработать в нескольких компаниях, дольше всего в Probe Software, лондонском подразделении Acclaim. Самой успешной его игрой того периода была Teenage Mutant Hero Turtles. А также он работал над Trantor the Last Stormtrooper, Tintin in the Moon и другими.
В 1991 году переезжает в США, работает в Virgin Games. Участвовал в создании таких известных аркад, как Cool Spot, Walt Disney’ s Aladdin, Walt Disney’ s The Jungle Book, The Terminator.
Начало игры многим запомнилось - вдруг всё начинается с прыжка с орбиты Земли, и пока мы несёмся вниз, должны уворачиваться от обстрела и сбивать ракеты... Музыка была под стать всей игре (да и следовало упомянуть о музыке ещё при рассказе о Джиме Червяке - композитор студии был Томми Талларико и его композиции очень пригодились Перри и его Shiny Entertainment).
Технически использовали движок Messiah, добавив в него тесселяцию, что позволяло запускать игру на различных платформах с максимальным качеством графики.
В феврале 2006 года Дэйв покинул Shiny Entertainment и организовал сразу два предприятия: GameConsultants.com, предоставляющую консультации по управлению разработкой игр, и GameInvestors.com, в список услуг которой входит финансирование разработчиков. Также он взялся руководить парой онлайновых проектов: MMORPG 2Moons, и танцевальной многопользовательской игрой DANCE!
При всей занятости успел написать 1040-страничную книгу по геймдизайну David Perry on Game Design: A Brainstorming ToolBox. Впрочем по его признанию "второе издание, похоже, будет 2000-страничным."
Перри крайне энергичный разработчик, всегда ищущий нечто новое для воплощения в игре, хотя и граничащее с финансовыми рисками. Порадовать он нас уже успел и верю - впереди немало нового.
Программируя на BASIC, изучал аппаратную основу компьютера TRS-80. Недостаток требующегося для приёма на работу образования компенсировал самообразованием и в 21 год устроился в Distinctive Software.
Там он создает простенькую игру о бейсболе Hardball 2, участвует в разработке симулятора бокса 4D Boxing, внеся в него ряд интересных деталей: к примеру, приближающейся камерой, анимацией боксеров, тренировками между боями. После того, как Distinctive Software были проданы Electronic Arts и переименовали в EA Canada, в 1996 году Крис Тейлор решает воплотить собственные идеи.
«Мы работали часами напролет в одном и том же сумасшедшем темпе. Разработка приносила много радости, и, наверное, это было лучшее время в моей жизни».
И неудивительно, ведь они творили Total Annihilation, который едва увидев свет, был обласкан не только прессой, но и миллионами игроков.
Итак, далекое будущее, аж 4000 лет после Рождества Христова. Идёт непрекращающаяся сотни лет война между фракциями Arm и Core. Игра была построена так, чтобы предоставить игроку как можно скорей закончить обустраиваться и производить армию и начать само действо. При этом ландшафт был объёмным, карты больших размеров и иные пушки способны были простреливать полкарты (или всю карту). И на таких территориях могли столкнуться по 6400 танков, роботов, самолетов, кораблей с каждой стороны. Буйство военного хаоса, но не в ущерб стратегии и тактике.
Начинается всё с одного робота - командира. Он - самый лучший строитель, и первым делом должен разместить пару добытчиков металла на источниках руды (а если планета Шелезяка - то прямо на земле) и солнечные батареи, для выработки энергии. Никаких снующих крестьян - всё автоматизировано. Теперь можно с головой уйти в постройку заводов и заказы других роботов и пополнять экономические постройки. В целом для победы можно уничтожить командира (актуально в кампании), но если устраивать матчи с друзьями, то можно и убрать эту опцию и биться до последнего робота на карте.
Тем не менее Тейлор покидает эту студию в 1998 году и основывает собственную - Gas Powered Games. Он вновь меняет поле деятельности и под его патронажем создается ролевая игра Dungeon Siege, вышедшая в 2002 году.
Во многом игра развивала идеи action-RPG, rougelike и в частности Diablo, но предлагала в распоряжение игрока целую партию героев, что раскрывало некоторые стратегические возможности. Игра заботливо помогала любителям собирать трофеи в организации инвентаря и предоставлении милых осликов.
Работа над продолжением идёт с новой творческой установкой. Dungeon Siege 2 выходит в 2005 году и закрепляет успех оригинала, хотя и получает несколько неоднозначные отзывы. В основном губило игру пожалуй затянутое прохождение.
Наконец Тейлор вспоминает о своем главном триумфе, и закипает работа над идейным продолжением Total Annihilation.
Supreme Commander.
Всё, за что полюбили Total Annihilation, здесь есть и идеи развиты далее, в сторону большей масштабности и удобства охватить игроку управление всей громадой военной махины. А командиры теперь действительно внушают уважение всем своим видом. Фракций стало три: Земная федерация, Кибраны - киборги, способные на большее чем простой человек - и Эоны - перенявшие идеологию инопланетяне первого контакта. Теперь различия между фракциями не только чисто внешние: федерация сильнее и прочней, кибраны больше диверсанты, они быстрее, а эоны щеголяют особыми способностями супертехники.
После Supreme Commander закипает работа над Demigod, которая позиционировалась как масштабная DoTA-подобная игра.
Крис Тейлор один из самых общительных и энергичных разработчиков , в чём можно убедиться почитав, к примеру,
А подытожить рассказ о нём можно тем, что его проекты всегда отличались заботой об удобстве для игрока, и будем следить за его последующими успехами.
Летописец mchammer 64
Геймер avilar 11
Геймер Baltasar 22
Геймер celeir 25
Плюсатор Roga 14
Геймер Flamma 12
Плюсатор J8mess 17
Геймер xopoBod 29
Автор LootHunter 68
Плюсатор 4q0007 21
Геймер Aiyano 5
Плюсатор dimetr 28
Геймер Snicky 45
Автор Textoplet 64
Автор Textoplet 64